Gustav Dahl @ Vallekilde Game Academy 2011

Beretninger fra en højskoleelev

Once Upon a Time og Storyteller

I tirsdags slog gamer- og forfatter-linjerne sig sammen for at arbejde på små historier. Selvfølgelig akkompagneret af forskellige kortspil.

Vi startede med at spille Once Upon a Time, som kort fortalt går ud på, at hver spiller får en række kort med forskellige motiver og ord på. Det er nu meningen, at man skal forsøge at sammenflette en historier, der indeholder de elementer, som man sidder med på hånden. Den første spiller, som har brugt alle sine kort, vinder. Derudover har man særlige interrupt-kort, som gør, at hvis en spiller fx nævner “en magisk bog”, og man selv sidder med enten et bog-kort eller et kort, som omhandler magi, kan man afbryde og tage over historien. For at gøre spillet endnu sværere, sidder hver person med et afslutnings-kort med en sætning eller to, som historien SKAL slutte med. Hvis man ikke kan få den til at passe ind, må man vente, indtil at den rette lejlighed viser sig.

Once Upon a Time er som koncept en god idé og en fin måde til at fremavle historier på. I realiteten viste dig sig dog hurtigt, at kortene var alt for konkrete (og kedelige), hvilket betød, at vores historier blev meget simple og ofte manglede en rød tråd. Derudover var hele spil-elementet om, at “jeg skal af med alle mine kort for at vinde” lidt modstridende i forhold til den overordnet historier, man i fællesskab forsøger at lave. Man var med andre ord ikke med for historiens skyld, men blot for at vinde.

Senere fandt jeg nogle andre kort frem fra spillet Dixit, som nogle af os tidligere havde leget lidt med. Vi havde selv fundet på et spil, som mindede meget om Once Upon a Time, men som ikke var nær så kompetitivt, men til gengæld væsentligt sjovere, synes vi selv. Spillet, som vi har navngivet Storyteller, går i alt sin enkelthed ud på, at man med X antal kort skal forsøge at fortælle en sammenhængende historier. Her er ingen winning condition; i stedet skal spillerne samarbejde om at lave den bedste og sjoveste fortælling muligt.

Billederne på Dixit-kortene er en del mere abstrakte og farverige, hvorfor de bedre egner sig til at inspirere én til at fortælle historier ud fra. Vi gjorde det sådan, at hver spiller fik cirka fem kort. På tur skal man så lægge et kort og fortælle en historier derfra. Derefter er det den næste spillers tur, som nu skal gentage HELE historien om til nu, hvorefter vedkommende lægger et nyt kort og tilføjer en bid til historien. Sådan fortsætter man, indtil at der ikke er flere kort tilbage.

Eksempel:

  • Spiller 1 lægger et kort og fortæller: “Der var engang en mand, som hed Poul.”
  • Spiller 2 genfortæller historien: “Der var engang en mand, som hed Poul.” Herefter lægger spiller 2 et nyt kort med et billede af pølser og tilføjer: “Poul havde altid drømt om at blive pølsemand. Desværre havde han altid haft et problem med …”
  • Spiller 3 genfortæller historien: “Der var engang en mand, som hed Poul. “Poul havde altid drømt om at blive pølsemand. Desværre havde han altid haft et problem med” og lægger et nyt kort, denne gang ét som viser et meget abstrakt hav. Fortsættelsen på historien kunne lyde: “at holde på vandet. Pouls blære var nemlig meget lille, og han havde altid haft problemer med hele tiden at skulle gå på toilettet. Desværre havde Poul ikke råd til en pølsevogn med et toilet i, da sådan et var hammerdyrt. Derfor besluttede Poul sig for at …”

Osv. osv. You get the point.

Som det nok kan ses, får man nogle meget alternative historier ud af Storyteller. Først og fremmest fremtvinges og provokeres éns fantasi, idet at man skal sige noget ud fra de kort, man sidder med på hånden. Dog må man gerne være ret åben i sin fortolkning, således at man ikke nødvendigvis behøver direkte at bruge det, som man konkret kan se på billedet, men også gerne må være lidt mere abstrakt i sin tolkning.

Udover dette skal historien for så vidt muligt have en gennemgående, rød tråd, hvilket vi erfarede var meget svært. Ofte bliver nye elementer og personer introduceret halvejs inde, og slutningen af en historie har ofte meget lidt med begyndelsen at gøre. Derfor fandt vi på at lave et bræt til spillet, som er en simpel udgave af beretter-modellen, der ofte bliver brugt i forbindelse med historieskrivning. Vi har lavet et skema med nogle felter, hvor kortene skal puttes ned på. Skemaet er opdelt i fire faser: Introduktion (som fortæller om personer, baggrund, tid, sted, rum, modstandere og konflikter); Konflikten eskalerer (her sker en progression, udfordringer, prøve, kamp – gerne med en uventet drejning); Klimaks (her peaker historien, og alting bliver afsluttet på dramatisk vis); Afslutning (her bliver historien afrundet, og de forskellige tråde samles sammen til en helhed). Vores skema er stadig i prototype-fasen, men vi kunne tydeligt se, at historierne blev noget mere struktureret, når man brugte skemaet. Det er dog vigtigt at pointere, at skemaet kun skal ses som en række guidelines; det sjove i Storyteller er netop den frihed, man besidder, hvorfor vi ikke ønsker et bræt, som rigidt dikterer, hvordan historien skal forløbe.

Har du nogensinde som barn leget “viskelegen”, hvor person A visker en historie til person B, som efterfølgende visker videre til person C, så har du en ret god idé om, hvordan Storyteller føles. Sagen er nemlig den, at når man er oppe på 10-15 kort, så er historien ganske lang. Som skrevet tidligere skal man hver gang genfortælle hele historien op til nu, hvilket ikke er helt nemt. Derfor vil historien som regel forandre sig af den simple årsag, at det er umuligt præcist at huske, hvad de andre har sagt. Det er dét, som gør spillet/legen god, fordi man her har kunstnerisk frihed til at ændre i i historien, så tingene passer bedre sammen. Vi har aftalt, at den historie, som bliver fortalt NETOP NU, er den gældende version. Alt hvad andre tidligere har sagt er ligegyldigt; det er kun nu’et, som tæller. Dette resulterer i, at historien bliver mere strømlinet, fordi hver spiller konstant fjerner og tilføjer små ting, som får handlingen til at passe bedre sammen. Derudover er det interessant at se, hvad de forskellige spiller hver især bidder mærke i, og hvor mange gange man selv skal gentage noget, før det bliver godtaget og kommer med i “den rigtige historie”.

Storyteller er som sådan ikke noget rigtigt spil. Der er meget få regler, og en egentlig winning condition findes ikke. Det er mere en social og psykologisk selskabsleg, som både handler om at fortælle sjove historier til hinanden, men som også handler om at bruge sin hukommelse. Det at lave historier i en gruppe er noget helt andet end at sidde for sig selv og skrive; sammen med huske-elementet tilfører det noget dynamisk til historiefortællingen, som jeg finder rigtig interessant.

Som opgave af vores lærere fik vi at vide, at vi skulle nedskrive en af vores historier, som kom ud fra enten Once Upon a Time eller Storyteller (de fleste valgte sidstnævnte). Personligt synes jeg lidt, at det strider mod konceptet i kortspillene. Pointen er, at man i sin gruppe har noget intimt og socialt tilfælles netop i det flygtige øjeblik, historien bliver fortalt. Den giver ikke nødvendigvis meget mening for udenforstående, men så længe man er en del af den indre, lille, magiske cirkel, har man noget sammen.

Her følger én af de historier, vi fik fortalt gennem spillet Storyteller. Dette er naturligvis en gengivelse af den version, som JEG sad med oppe i hovedet, hvorfor de andre fra gruppe måske har en anden historie. Jeg har kun ændret ganske lidt, især slutningen, som vi aldrig rigtig nåede at blive færdig med, da vi sad med kortene.

Finurlige Finn – en Storyteller-historie

Der var engang en dreng, som hed Finn. Han blev også kaldt ”Feminine Finn”. Finn befandt sig lige nu i et stort fængsel – hvorfor vidste han ikke. Han mente dog svagt at kunne erindre, at det havde noget med gambling at gøre. Finn havde vistnok kommet til at spille hele sin families store formue væk.

Imens Finn sad i fængsel, var hans familie ude i skoven og lede efter mad. Samtidig var Finns lillebror, Bob, ude på stranden og kigge efter muslingeperler. Lillebror Bob var nemlig rigtig god til at finde og sælge perler. Efter noget tid havde Bob tjent så mange penge på perlerne, at han havde råd til at købe et kæmpestort festmåltid. Bob var desværre meget egoistisk, hvorfor han i nattens mulm og mørke satte sig ud på en bænk i en park og åd al maden selv.

Den efterfølgende morgen opdagede Finn og Bobs forældre, hvad Bob havde foretaget sig om natten. At Bob ikke havde delt maden med resten af familien, gjorde forældrene så vrede, at de besluttede sig for at straffe Bob. Da moderen var udlært alkymist, begyndte hun at brygge en giftig eliksir, som skulle slå Bob ihjel. Den blev baseret på vand, da lillebror Bob ikke er noget helt almindelig menneske. I modsætning til et normalt menneske, hvis krop består af mellem 60-80% vand, så består Bobs krop af sand.

Da Sandmand Bob derudover har en fetich for muslingeskaller, fandt moderen det nærliggende at gemme en flaske med vand-giften i en musling ude i en dyb skov. Bob var dog klogere end som så, og i stedet for at drikke eliksiren besluttede han sig for at hælde den ud i en vandpyt. Da Bob stod og kigge på ringene i vandet, begyndte han at funderer over sin situation. Hvorfor var det overhovedet, at Bob havde spist alt maden selv; hvorfor havde han ikke delt den med de andre? Store, dybe tanker flød rundt i Bobs sandhoved, og til sidst blev han enig med sig selv om, at nu skulle han rode bod på sine ugerninger: Bob ville redde sin storebror, som sad fanget i det store fængsel.

Bob bedrev sig ud med fængslet, hvor han blev mødt af tre store døre. På et skilt stod der, at han skulle vælge én dør. Hvis han valgte rigtigt, kunne han fortsætte, men valgte han forkert, ville det blive den visse død for den kære Sandmand Bob. Bob kiggede dybt ind i sit hjerte, og til sidst besluttede han sig for at vælge den store røde dør til venstre. Rød var nemlig hans yndlingsfarve. Til sin store overraskelse viste det sig at være den rigtige dør!

Bob tråde ind, men snublede hurtigt over et højt trin. Pludselig faldt han ned, ned, ned. En dyb og mørk afgrund, som syntes uendelig, slugte lille Bob. Da Bob omsider ramte bunden med et højt brag, opdagede han, at hans storebror Finn sad over i et hjørne. Langsomt nærmede Bob sig Finn. Et eller andet mystisk syntes at have undergået Finn; han så ikke ud, som han plejede. Til Bobs store forbløffelse havde Finn fået meterlangt hår, og da Bob kiggede nærmer efter, kunne han se, at Finn nu ikke længere var en dreng – nej, han var en pige!

Nu passede Finns øgenavn, ”Feminine Finn”, pludselig, men inden at de fik talt videre om dén sag, kom en ridder med en stor rustning forbi. Han svingede sin lanse, og pif – paf – puf – Bob var nu blevet forvandlet om til et stort, grønt æble. Finn, som ikke havde nået at se, hvad der egentlig skete, kiggede blot forundret på det flotte æble, som på jorden. Finn samlede det op og begyndte at gnaske. Ih, hvor smagte æblet bare godt.

Snip, snap, snude, og så er den historie ude! Og hvad kan man så lære af dét? At grådighed ikke betaler sig, og at de mest finurlige ting kan ske, så længe man er åben over for sin egen og andres fantasier.

About these ads

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

%d bloggers like this: