Gustav Dahl @ Vallekilde Game Academy 2011

Beretninger fra en højskoleelev

Creativity and Constraint – Ed Fries (NGC #1)

Nordic Game Conference 2011 blev skudt i gang med et ordentligt brag i form af Ed Fries’ keynote om begrænsninger, der fremprovokerer kreativitet.

Ed Fries lagde ud med at fortælle om sin karriere, som begyndte helt tilbage i starten af Microsofts levetid. Her var han med til at udvikle de første Windows-styrsystemer, og senere kom han på Office-holdet, der programmerede kontorprogrammerne Excel og Word. På et tidspunkt begynder Microsoft at bevæge sig ind i spilverdenen, som Fries på det tidspunkt var meget fascineret af. Her var han med til at lave spil som Microsoft Flight Simulator og Ages of Empires.

I begyndelsen af årtusindskiftet begynder Microsoft at snakke om at lave en boks bygget på DirectX-motoren. Egentlig var det en computer, men den skulle pakkes ind som en spillekonsol, så den kunne sluttes til fjernsynet. Denne “DirectXBox” bliver sidenhen til den første Xbox-maskine. Ed Fries var en stor del af Xbox-teamet og fik desuden mange kontakter hos studier som Bungie Studios (Halo), Ensemble Studios (Ages of Empires) og Rare (Banjo-Kazooie).

I 2004 havde Fries fået nok af at arbejde med Xbox’en og beslutter at forlade Microsoft. I dag driver han firmaet FigurePrints, som har til formål at printe folks World of Warcraft- og Xbox Avatar-figurer ud i rigtige 3D-modeller.

Selvom Ed Fries baggrund var ganske interessant at høre om, var det først i midten af oplægget, at han for alvor tog fart. Her begyndte han nemlig at tale om et projekt, han arbejde på sidste år, og som sidenhen har skabt ham enorm omtale. Med sin baggrund som gammel Atari-programmør besluttede han sig nemlig i 2010 at lave en demake af det kendte Halo-spil. Spillet fik titlen “Halo 2600” (prøv det i en internetbrowser her) og er udviklet nøjagtig på samme måde, som man gjorde dengang med alle de begrænsninger, der medfølger hos 1977-maskinen. Ed Fries kom ind på en masse detaljer om Atari’ens begrænsede hardware: den havde kun 128 byte RAM; ingen frame buffer; og den kunne kun vise fire forskellige farver samtidig. Kort sagt er det helt utænkeligt i dag at programmere spil til den.

Men Fries tog det som en udfordring: Ville det være ham muligt at tage sidste årtis største FPS-franchise og putte den ned i den primitive Atari-maskine?

Selvom jeg langt fra forstod alle de tekniske detaljer, var det tydeligt, at fordi opgaven indeholdte så mange begrænsninger, var Fries nødt til at tænke i ekstremt kreative baner for at kunne realisere sin idé. Og dette var netop konklusionen i Fries foredrag. Teknologiens udvikling går i dag så stærkt, at vores muligheder synes uendelige. Men hvis teknologien tillader, at vi kan skabe noget, som er så virkelighedstro, at man ikke kan se forskel på den virkelige og den virtuelle verden, hvad er så formålet? Der var her, at Ed Fries talk blev rigtig fascinerende, idet han, ganske uventet, begyndte at perspektivere til oldtidens Grækenland. Her sammenlignede han vasemalerier med teknologiudviklingen. At ny og bedre teknologi (fx flere farver og nye malertekniknikker) ikke nødvendigvis er med til at skabe bedre ting.

Som et andet eksempel viste han os nogle fantastisk flotte figurer af asiatiske drager og slanger. Efterfølgende fortalte han os, at dette var origami-figurer, som var lavet ud af kun ét stykke papir, og at man på intet tidspunkt havde brugt en saks; alt var foldet med de bare hænder. Der gik et sus gennem salen, da det gik op for folk, hvor kreativ man faktisk kan være selv med de simpleste midler. Et andet bevis på dette er haiku-digtformen, hvor man netop sætter nogle kunstige regler for digtets komposition. Her gav han tog eksempler på digte om arkade-spillet Donkey Kong, hvoraf det første var ren “her er dit, her er dat”-snak. Men med haiku-formen, som er ultra korte digte med 17 stavelser på tre linjer (fordelt med 5-7-5 stavelser i hver), var Fries tvunget til at tænke ud af boksen. Slutresultatet var et langt mere inddirekte, men smukkere og mere abstrakt, digt om den lille Marios færd for at redde prinsessen fra den onde abekonge. På samme måde som med Halo 2600 var han nødt til at være ekstremt bevidst om sit ordvalg. Det er ikke for ingenting, at han sammenlignede sin kode med kunstnerisk poesi.

Alt i alt var Ed Fries keynote nok en af de mest spændende på Nordic Conference. Hans pointer var klare og tydelige, især da han begyndte at tale om forholdet mellem malerier og fotografier. For hvorfor skal man afbillede verden, som den ser ud, når man har redskaber til at gøre den mange gange mere interessant? Hvis alle forsøger at lave det samme – den mest realistiske verden muligt – ender vi jo blot med det samme billede igen og igen. Her viste han først nogle screenshots fra spil som Gears of War, Fallout og Mass Effect, der alle kører på samme brun-grå farvepallet. Som modsvar til dette viste han billeder fra titler som LIMBO, Minecraft, Kirby’s Epic Yarn og MadWorld – alle spil, som af forskellige årsager pålægger sig nogle begrænsninger (fx kun at bruge to farver) og dermed skaber noget helt nyt og interessant.

Som han sluttede af med at sige:

“Constraints forces you to do something new and different.”
– Ed Fries

One response to “Creativity and Constraint – Ed Fries (NGC #1)

  1. Pingback: Beretninger fra Nordic Game 2011 « Gustav Dahl @ Vallekilde Game Academy 2011

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: