Gustav Dahl @ Vallekilde Game Academy 2011

Beretninger fra en højskoleelev

The Battle for Creativity Amidst the Mobile Ecosystems Wars – PopCap (NGC #2)

Mit andet foredrag til Nordic Game Conference handlede om mobil-gaming. Oprindeligt havde jeg ikke tænkt mig at tage til dette, men i stedet gå til et oplæg om high-end animation, men i sidste øjeblik fik Thomas Vigild lokket mig til at tage dette foredrag med den begrundelse, at PopCap er nogle utrolig spændende og kreative folk.

Desværre viste foredraget sig at være en smule kedeligt. Eller rettere: Det var lagt ind under kategorien “Creativity”, men havde som sådan intet med dette at gøre. I stedet handlede det udelukkende om markedsføring og ren business-talk, hvor Eddie Dowse, Business Development Manager hos PopCap, kom og fortalte om firmaets succeshistorier.

PopCap Games blev grundlagt i 2000, hvor de begyndte med spillet Bejeweled, som bekendt er blevet uhørt populært blandt casual-spillere. Siden da har de udgivet succestitler som Peggle, Plants vs. Zombies og mange, mange flere spil, der alle formår at fange publikummet til lige ét ekstra spil.

PopCap er i dag et af de mest succesfulde brands i USA. Firmaet huser omkring 400 ansatte fordelt over hele verden, og man udgiver til stort set alle tænkelige formater. Af en eller anden grund blev Android dog aldrig rigtig nævnt (kun som “andre platforme”). På et tidspunkt overvejede jeg at spørge hvorfor, men fik aldrig gjort det.

“Popcap makes gamers out of people who don’t think they like video games”
– Jason Kapalka, founder of PopCap

Hele oplægget havde præg af “vi klapper os selv på skulderne”, hvor det ene og det andet buzzword blev fyrret af for at lovprise dem selv. Der var ikke forfærdelig meget nyt at finde, men jeg fik endnu en gang bekræftet min fordom om, at de fleste casual- og social-games handler om ren markedsføring. Selvfølgelig er videospil en kommerciel industri ligesom enhver anden, men det skinner allertydeligst igennem hos denne type spil, synes jeg.

Eddie Dowse forsøgte at give en (ret generisk) formel for, hvad der gør deres spil så vanedannende. En PopCap-DNA om man vil. Følgende seks elementer skal alle være til stede i spillene, og hvis udviklerne mener, at et område ikke har høj nok kvalitet, bliver spillet ikke udgivet.

  • Fun
  • Accessible
  • Rewarding
  • Irresistible (addictiveness)
  • Quality
  • Timeless

Derudover var hemmeligheden bag PopCaps spil følgende mantra: “A minute to learn, a lifetime to master.”

Ellers snakkede han om, at det er utrolig vigtigt at nå ud til så mange formater som overhovedet muligt. Her brugte han et billede fra xkcd til at illustrere, hvor stort og adspredt internet-landet faktisk er. Samtidig prøvede han at lave en metafor, hvor han sammenlignede et billede af dinosaurer, som var ved at udrydde hinanden, men den evige konsol-/format-krig, vi oplever. Hans pointe gik ikke helt tydeligt igennem, men tanken var interessant.

Det mest spændende ved foredraget, i hvert fald for mig, var da han talte om de utallige iterationer, spillet Bejeweled har været igennem. Det er blevet genudgivet utallige gange og har tjent millioner og atter millioner penge. I øjeblikket er der især Bejeweled Blitz, som hitter på Facebook. Her har man designet et spil, som kun tager et enkelt minut, men som spillere konstant vender tilbage til for at forbedre deres highscores. Selvom spillet bogstavelig talt kan gennemføres på ét minut, opdagede man, at de fleste spillede Blitz i både halve og hele timer hver eneste dag. Kombineret med Facebooks credits-system blev Bejeweled Blitz meget hurtigt en rigtig god forretning. Desuden fungerede spillet multiplatform mellem iPhone og Facebook, og det faktum at alle stats blev nulstillet ugentligt gjorde, at folk blev ved med at vende tilbage til spillet igen og igen.

Jeg har aldrig rigtig interesseret mig for business-delen af spilbranchen, men med dette foredrag blev det for alvor slået på plads, at det er vigtig at tænke det kommercielle ind i billedet fra starten af. Alligevel sidder jeg lidt med følelsen af, at hele tanken om, at man laver noget, som man virkelig brænder for, går lidt væk, fordi det hele i sidste ende kommer til at handle om kroner og ører.

OPDATERING:
PopCap har netop annonceret et samarbejde med Amazon om at levere spil til Android-platformen.

3 responses to “The Battle for Creativity Amidst the Mobile Ecosystems Wars – PopCap (NGC #2)

  1. Pingback: Beretninger fra Nordic Game 2011 « Gustav Dahl @ Vallekilde Game Academy 2011

  2. Al Brocky 16. maj 2011 kl. 16:04

    “Jeg har aldrig rigtig interesseret mig for business-delen af spilbranchen, men med dette foredrag blev det for alvor slået på plads, at det er vigtig at tænke det kommercielle ind i billedet fra starten af. Alligevel sidder jeg lidt med følelsen af, at hele tanken om, at man laver noget, som man virkelig brænder for, går lidt væk, fordi det hele i sidste ende kommer til at handle om kroner og ører.”

    Det kommer ikke til at handle om kroner og ører, men om brugernes behov. Det kan godt være, at de gamere, som I kalder “casual gamere” ikke har samme behov som “hardcore gamere”, men det betyder ikke de er dumme. At sige, at markedsføring alene sælger “casual spil” er simpelthen for dumt. Tag blot Plants vs. Zombies, som har solgt fantastisk, og som også var super populært i min omgangskreds. Ingen af dem, jeg kender, der spiller/spillede det, havde set en eneste reklame for det. Tværtimod blev spillet spredt via word of mouth. Det er et spil, der fanger, og som er sjovt at se på. Jeg kender mange, som næsten aldrig spiller, men som har spillet Plants vs. Zombies uafbrudt i et halvt år hver dag. Det vidner om kvalitet og ikke god PR.

    I øvrigt er de værdier, som Dowse nævner, de traditionelle arkadeværdier, som de fleste spiludviklere (måske ubevidst) udviklede spil ud fra tilbage i 80’erne.

  3. wikzo 17. maj 2011 kl. 06:34

    Jeg mener ikke, at PopCaps spil kun sælger alene på grund af markedsføringen. Deres spil er nemlig af utrolig høj kvalitet, og selv har jeg da spenderet mange timer i Plants vs. Zombies (som i øvrigt fungerer udmærket til iPad). Det er ikke for ingenting, at spil som Peggle og Plants vs. Zombies tog mellem to og tre år at udvikle.

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: