Gustav Dahl @ Vallekilde Game Academy 2011

Beretninger fra en højskoleelev

iOS Indie Development Panel (NGC #8)

Et af de mest lærerige oplæg til Nordic Game 2011 var en paneldebat omkring udvikling af spil til Apples iOS-platform. Her bidrog tre indie-udviklere med erfaringer, råd, dos and don’ts om alt, hvad der har med spiludvikling og æbler at gøre.

Panelet bestod af følgende folk:

  • Ricky Haggett fra Honeyslug Ltd – har lavet en del spil, fx Balloon-Headed Boy, Kahoots og Hohokum (vi mødte i øvrigt Ricky, da vi var på studietur i London)
  • Erik Svedäng – som har udviklet Blueberry Garden, Kometen og Shot Shot Shoot
  • Asbjørn Søndergaard fra Tactile Entertainment – bl.a. bag Pirates vs. Ninjas vs. Zombies vs. Pandas

På grund af paneldebattens meget løse struktur med megen snak frem og tilbage er det svært at lave et sammenhængende referat. I stedet vil jeg forsøge mig med en listeform over mine noter fra oplægget.

  • Dilemma: Skal man udgive trailer og kontakte pressen, før eller efter spillet er udgivet? På den ene side er det vigtigt at opbygge hype, men omvendt er det et tveægget sværd, idet folk hurtigt glemmer éns spil. Hvis de læser om et iOS-spil på en hjemmeside, og de ikke kan finde og købe spillet LIGE NU, er sandsynligheden for, at de har glemt spillet i morgen, stor.
  • Man skal huske at have sig for øje, at det tager tid for Apple at godkende éns spil. Derfor er det svært at fastlægge udgivelsesdatoer. Derudover skal man give promo-koder til pressen i god tid, hvis man gerne vil have anmeldelser.
  • At ændre prisen midlertidigt (eksempelvis i weekenden) for et spil på App Store kan både være godt og skidt i forhold til salgstal. Ret overraskende kan dét at forøge prisen på et spil også have positiv indflydelse. Ricky Haggett havde dog dårlig erfaring med at gøre sine spil gratis: Det ledte til en masse downloads, men efterfølgende, da prisen blev sat op, faldt sagstallene.
  • De første reviews og kommentarer på App Store er ekstremt vigtige og vil have stor indflydelse på, hvordan den efterfølgende feedback bliver præget. Derfor er det vigtigt at skabe en positiv stemning om spillet.
  • Erfaring fra iPhone-spillet Kometen: Det er vigtigt, at der sker noget i spillet, selv når man ikke rører skærmen.
  • Pointers og hitboxes skal på en touchskærm forskydes lidt, så fingeren ikke dækker skærmen.
  • Attention span på iOS er ikke-eksisterende. Derfor skal loading-skærme og ventetider elimineres fuldstændigt. Spillene skal også være lette; for sidder man fast, kommer man sandsynligvis aldrig tilbage igen, men springer direkte til det næste spil.
  • Erfaring fra iPad-spillet Shot Shot Shoot: I begyndelsen kunne begge spillere trykke med så mange fingre, de ville. Dette gjorde dog, at iPad’en ofte gled rundt på bordet, fordi dens bagside har en let krumning (iPad 2 er dog mere kantet). Derfor begrænsede Erik Svedäng spillet til kun at håndtere ét input ad gangen for hver spiller. Samtidig satte han en fysisk grænse i midten af skærmen, så man ikke kan snyde ved at trykke på modstanderens side af skærmen.
  • Virtuel pad-controls fungerer sjældent godt på en touchskærm. Spil som Osmos og Eliss demonstrerer, hvordan man sammensætter en god styring på touchscreens.
  • Hvis et spil er nødt til at blive oversat til flere sprog, er det ikke simpelt nok.
  • Gratis spil med in-app reklamer kan være en fin, lille indtjeningskilde.
  • De fleste spil på top-listerne af App Store er dækket af firmaer med stor kapital i bagryggen. Derfor er det svært for små og uerfarne indie-udviklere for alvor at slå igennem. Folks forventninger til kvalitet er i dag skyhøje.
  • At blive “featured” af Apple leder ikke nødvendigvis til boost af salgstallene.
  • Det er vigtigt, at spillet ikke fylder mere end 20 mb, da det skal være tilpas hurtigt at downloade på et mobilnetværk. Man skal samtidig have sig for øje, at Apple automatisk tilfører lidt data til spillet, når det bliver godkendt, hvorfor man helst skal være en smule under de 20 mb.
Selvom jeg kun har været ejer af et Apple-produkt (iPad) i omtrent et halvt års tid, fandt jeg paneldebatten meget interessant. Der kommer rigtig mange eksperimenterende spil på iOS-platformen, og når jeg kigger tilbage for de sidste måneder, er langt størstedelen af mine spilkøb blevet foretaget på App Store. Det virker som om, at flere og flere af de innovative spil sker på iOS. Se bare på en titel som Superbrothers: Sword & Sworcery EP, der umuligt kunne have fungeret lige så godt på andre maskiner.

One response to “iOS Indie Development Panel (NGC #8)

  1. Pingback: Beretninger fra Nordic Game 2011 « Gustav Dahl @ Vallekilde Game Academy 2011

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: