Gustav Dahl @ Vallekilde Game Academy 2011

Beretninger fra en højskoleelev

Thomas Løfgren om dybt og emergent game design

I mandags fik vi besøg af spildesigneren Thomas Løfgren fra IO Interactive, som kom og fortalte, hvordan man gør sine spilmekanikker dybere.

Løfgren startede hos IO, da de arbejdede med Hitman: Blood Money. Siden da har han været med på produktioner som Kane & Lynch og Mini Ninjas, og lige nu arbejder han på det næste Hitman-spil, Absolution, samt et endnu ikke-annonceret spil.

Han lagde ud med at fortælle om MDA, som er en særlig måde at anskue et spils design på. Bogstaverne står for Mechanics, Dynamics og Aesthetics. Disse tre elementer er essentielle i alle spil og kan på en måde ses som lag, spillet opererer med.

Selve mekanikken er det tætteste, man kommer på rå kode. Mechanics er de ting, en spiller kan gøre: skyde, hoppe, løbe, køre, flyve, reloade osv. Det er så at sige små enkelt-komponenter, som gør spillets verber. En vigtig ting ved mechanics er, at de ikke skal være binære, men mere dynamiske. At en mekanik er binær, betyder, at den enten kan ske eller ikke ske (være tændt (1) eller slukket (0)). Eksempelvis at en bil kører ind i en kant og springer i luften. Løfgren argumenterede for, at det bliver langt mere spændende, hvis man opererer med “half-states”, altså nuancer mellem 1 og 0. Dette er dog sværere at lave fra en programmørs synspunkt, men giver en langt mere levende og dynamisk oplevelse for spilleren.

Hvis man siger, at mekanikkerne er de ting, man finder, når man zoomer helt tæt på spillet, så er dynamics zoomet nogle grader ud. Her ser man overordnet på forholdet mellem de enkelte mekanikker. Eksempelvis består et skydespil af flere mechanics: man bevæger sig rundt, skyder, lader sit våben, går i cover, kommunikerer med sine teammates etc. Dynamics er altså samspillet mellem de enkelte mechanics. Et godt eksempel herpå er “active reloade” i skydespillet Gears of War. Her har man taget en gammel mechanic, at lade sit våben, og gjort den mere udfordrende ved at have en bar, der begynder at bevæge sig, så snart man trykker på reload-knappen. Her har spilleren et valg. Enten lader han være med at gøre noget og venter blot på, at våbnet er ladet færdigt, eller også tager han chancen og forsøger at ramme en lillebitte boks. Hvis dette lykkes, vil man blive belønnet med et ekstra kraftfuldt skud; hvis ikke, bander og svovler Marcus Fenix og lader langsommere end normalt.

Dette er et fremragende eksempel på, hvordan man kan gøre noget så kedeligt som at genlade sit våben til et lille minispil i sig selv med risici. Dette er en dynamic, da active reload består af mere end blot én mekanik. Løfgren sammenlignede det med en dartskive, hvor man har nogle meget små felter, som giver rigtig mange points, mens andre større felter giver mindre points, men er nemme at ramme. Hvis man tager chancen og forsøger at ramme bullseye, risikerer man, at man rammer ved siden af og får langt færre points.

Til sidst er der det æstetiske, hvilket ikke kun er visuelle og auditive elementer, men snarere helhedsoplevelsen for spilleren. Her handler det om følelser — noget, som udvikleren bag sjældent har særlig meget kontrol over. Thomas Løfgren brugte L.A. Noire og Red Dead Redemption som eksempler. Selvom mange af de fundamentale mekanikker (eksempelvis skydning og cover) ikke altid fungerer helt perfekt, er hele settingen og universet med til at give spilleren en oplevelse af henholdsvis at være en privatdetektiv i 40’erne og en vild cowboy.

En spiludvikler vil som regel tage have en tilgang til MDA-konceptet, hvor han starter fra de enkelte mekanikker, bevæger sig ned ad dynamikkerne og eventuelt hen til aesthetics. Spilleren, derimod, vil som regel have en omvendt tilgang: for ham er følelsen og oplevelsen det vigtigste, mens de de enkelte mekaniske elementer har lavere prioritet. Skidt med at skyde-mekanikken er lidt sløj, så længe jeg har oplevelsen af at være en rigtig cowboy. Hvis man taler om et spil til sine venner, vil man først og fremmest tale om, hvorledes spillet fungerer inden for dets rammeunivers; føler jeg mig som en cowboy eller ej? De spil, som er mest succesfulde, fungerer på alle tre niveauer. Derfor er det vigtigt for en udvikler at se spillet fra en spillers synspunkt. Hvad er det første, han oplever, og er der elementer, som bryder med universet og ødelægger suspense of disbelief (fx et plasma-gevær i en cowboy-setting).

Løfgren talte også meget om, hvordan man gør et spil dybt. Det handler især om, at de enkelte mekanikker i spillet kan interagere med hinanden. Vi lavede et eksempel på tavlen, hvor han tegnede et Tower Defense-spil, som vi kunne byde ind med features til. Hurtigt gik det op for os, at de mange elementer, vi havde implementeret (bue, almindelige pile, ild-pile, abe-monster, snot-monster, mur, voldgrav med piratfisk, mm.), skulle kunne påvirke hinanden indbyrdes. For en spildesigner kan det meget nemt blive uoverskueligt, og man risikerer let at overse enkelte features. Det er meget fint, at en skyder kan have indflydelse på en fjende (dræbe ham), men hvad hvis jeg skyder ind i væggen, ned i jorden, i vandet, i himlen, etc.? For at gøre spiloplevelsen mere autentisk, er skyderen nødt til også at kunne påvirke andet end blot fjender, akkurat som i virkeligheden.

Vi har alle været udsat for featurecreep, hvor man bare tilføjer og tilføjer. Men ifølge Løfgrens overbevisning er det langt bedre at have få elementer, som er gennemtænkte og kan påvirke hinanden. Jo flere elementer, der kan påvirke hinanden på forskellige måder, desto dybere bliver spillets gameplay.

Her introducerede Thomas Løfgren os til et system, han kalder The Interactivity Feature Matrix. Denne model udviklede han, da han var designer på Mini Ninjas. Spillet rummer nemlig en lang række af forskellige features fordelt over mange små ninjaer. For at undgå at miste overblikket, satte han alle features ind i ét stort matrix-skema. Her stillede han alle features op (mekanikker, animationer, lyd, systemer, etc.) op over to akser.

Ved at bruge denne matrix kan man hurtigt se, hvis der er elementer, som man har overset. Det er meget nemt at huske, at et våben skal kunne påvirke en fjende, men hvad med et våben (bue), som påvirket et andet (sværd)? Eller hvad hvis man i førnævnte Tower Defense-spil skyder med buen ned i voldgraven, i sig selv eller i muren? Har man tænkt på at lave assets (animationer, lyd) til denne situation? Hurtigt går det op for én, at der er en masse interaktioner, som man ikke umiddelbart har overvejet. Med matrixen kan disse spottes, således at man får mulighed for at udrydde eventuelt fremtidige fejl og mangler. I skemaet fremgår det også, at hvis man tilføjer én ny feature (fx ild-pile), skal man pludselig overveje en lang række ting. Dette nye våben skal kunne påvirke/blive påvirket af alle eksisterende elementer, hvorfor kompleksiteten af éns spil stiger med mange proportioner. Udover at give udviklerne en masse ekstraarbejde, bør man især spørge sig selv, om det er dét værd at tilføje et nyt element. Bliver spillet for komplekst, og er det overhovedet nødvendigt med et nyt våben? Løfgren så langt hellere, at man arbejde med de elementer, man allerede har tilgængeligt, og forsøge at gøre deres interaktioner dybere og mere interessant at bruge.

Alt i alt var det nogle rigtige nyttige værktøjer, Thomas Løfgren lærte os. Derudover snakkede han en smule om Hitman og fremtiden for den danske lejemorder. Han viste også nogle andre modeller, som kan bruges i forbindelse med tuning af sværhedsgrader. Til sidst rundede vi af med at tale om spilbranchen generelt. I Løfgrens øjne er der ved at ske en radikal ændring i den måde, spil produceres og sælges. Tidligere har de store AAA-titler domineret, men fordi produktionsværdien er blevet så høj for visse titler (World of Warcraft, Call of Duty, Fifa), er det svært for de andre at følge med. Selvom IO Interactive eksempelvis proklamerer Hitman og Kane & Lynch som AAA-titler, anses de ikke af forbrugerne som dette. Et AAA-produkt i dag er et spil, som du er 110% sikker på er alle 500 kr. værd. Ellers gider folk ikke punge ud, for i princippet kunne de få bunkevis af små indie-/app-spil til samme pris. Inspireret af videon Ludus Florentis fra Extra Credits forudser Løfgren et marked med færre toptitler og almost-AAA og et mere dynamisk marked med flere low-middle level games. Selvfølgelig vil der altid være one of a kind-hits som Angry Birds, men det er bestemt ikke noget, man skal satse efter som spiludvikler. En anden interessant bevægelse er AAA-producenter så som EA, der begynder at bevæge sig ind på indie-markedet. Eksempelvis af mange af toptitlerne på App Store spil som Mirror’s Edge og Dead Space, som egentlig blot er nedgraderinger af de oprindelige konsol-spil.

Thomas Løfgren var uden tvivl en af de mest spændende personer, der har været på Vallekilde Game Academy indtil videre. Jeg kan anbefale at følge hans blog på Grand Theft Bicycle.

One response to “Thomas Løfgren om dybt og emergent game design

  1. Pingback: Opgave: design fire imaginære spilvåben « Gustav Dahl @ Vallekilde Game Academy 2011

Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

%d bloggers like this: